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Canal do Brasil exibe cópias inéditas de filmes de Zé do Caixão

13 de março de 2024 o grande cineasta José Mojica Marins completaria 88 anos e o Canal Brasil faz uma exibição de seus filmes remasterizados, oito em versões inéditas. Aliás, no Dialéticas da Imagem, eu tô fazendo uma revisão de alguns filmes do Mojica e escrevi sobre Finis Hominis, que vai fazer parte da Mostra…


Curso: O Horror é Político

Estão abertas as inscrições para o curso “O Horror é Político”, onde vamos explorar os filmes de horror pelo seu lado político. Em quatro aulas online vamos discutir filmes e temas presentes nos filmes de horror. Como as questões do mundo interferem na leitura de uma obra e haverá ainda uma aula dedicada somente aos…


Editorial #3

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Como o Remake, Reboot e a Sequência agem em Pânico 5 & 6

Matheus Maltempi* É comum no cinema grandes franquias sempre retornarem às telas em diversos formatos, seja por um reboot, remake ou sequência. É importante comercialmente falando, pois, é mais “fácil” atingir o público com algo que já agradou e também é importante fidelizar e introduzir novas pessoas para os clássicos, criar esse interesse é um…


As invasões prosseguem, as razões se transformam: as releituras de Invasores de corpos

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O horror existencial tecnológico de Ringu (1998) e as dificuldades de sua adaptação em O Chamado (2002)

Amanda Ramos*

O Chamado foi o primeiro filme de terror que eu vi, o remake, ainda criança. Passou em alguma sessão muito tarde do SBT e eu vi com uma amiga do quarto andar numa TVzinha pequena. Para mim era muito tarde da noite mas podia ser bem só 19 horas, porque tempo não tinha muito significado naquela época. Só sei que o filme ficou comigo muito tempo, a Samara me dava muito medo, um medo fascinante, que eu queria sentir. Hoje em dia ainda mantenho e acredito que O Chamado (The Ring, 2002) do Gore Verbinski é um dos poucos dos muitos remakes americanos de J-Horror dos anos 2000 que é bem sucedido em sua proposta. Mas, o original continua sendo… muito mais estranho, mais assombroso. 

Não sei como seria assistir esse filme hoje, sem saber como a vida era antes. Porque mais do que algo sobrenatural, definitivamente Ringu se trata de um techno horror, um horror tecnológico. Mas hoje não se tem mais telefone, quase não se tem TV. Eu me lembro muito bem da sensação liminar de ouvir o telefone tocar tarde, sem saber quem era, de ouvir a TV ligada falando sozinha. Era essa sensação estranha de que a própria tecnologia tinha uma vida separada de nós, que ela era secretamente consciente. Hoje em dia parece que a tecnologia não é mais algo separado, mas faz parte da nossa própria consciência, se um celular liga sozinho ou faz barulhos, eu não tenho a mesma sensação amedrontadora de quando a TV, ou o telefone o fazia. 

Ao mesmo tempo que me dava medo, um friozinho na espinha, eu também gostava muito dessa sensação, da TV ligada de madrugada, sozinha. A TV tinha vida própria, ela me mostrava coisas sozinha.

Mas voltando, parte do motivo pelo qual tenho essa opinião de que Ringu (リング, 1998) de Hideo Nakata é mais assustador, vem da minha pequena teoria de que ele consegue perfeitamente criar ambas as sensações de terror e horror, sendo a transição de um para o outro praticamente perfeita, terminando o filme quase imediatamente após o horror e nos deixando sozinhos após o clímax da história, assistindo os créditos. Essa relação entre terror e horror é algo que acabei encontrando enquanto estudava cinema na faculdade e que continuo usando como forma de tentar entender como alguns filmes são absurdamente perturbadores e outros parecem simplesmente se perder, mesmo tendo construído algo incrível em algum momento.

Basicamente, o terror e o horror são duas emoções diferentes, dois tipos de medo, geralmente ambas estão presentes em um filme de terror (ou de horror, ou filmes góticos ou filmes de medo, como você preferir chamá-los) e o que eu gosto de argumentar é que um de certa forma depende do outro para criar e manter o medo. O terror é, como definiu Devendra P. Varma em “The Gothic Flame: Being a history of the Gothic novel in England”: Sentir o cheiro da morte. Isso se traduz, nas histórias de medo, nos momentos quando se sabe que algo está errado, mas ainda existe um quê de mistério, não se sabe exatamente o que está acontecendo, se alguém morreu não se sabe como, ou porquê, por exemplo. Muitas vezes nos referimos a isso como suspense. Já o horror, novamente citando Devendra, é a sensação de tropeçar em um cadáver. É um sentimento muito mais visceral e chocante. É o momento quando se dá de cara com a causa direta daquele terror anterior. O terror é a apreensão e o horror a realização.

Noel Carroll define o sentimento de horror como um sentimento de contradição junto ao de ameaça, é o tipo de medo que vem ao estar frente a algo inexplicável e contraditório. No caso de um cadáver, por exemplo, pode se dizer que a contradição vem ao pensar ou lembrar da pessoa viva, e agora ver a pessoa morta. A própria morte é um conceito bastante inefável. Mas, nas histórias de medo temos exemplos muito mais radicais do que esse sentimento de horror pode ser, um único ser que representa ameaça e contradição em sua própria existência, como um zumbi ou um vampiro que é morto/vivo, por exemplo. 

A grande questão é, o sentimento de horror é difícil de se manter, especialmente em filme. Como se representa algo inexplicável e contraditório visualmente, se explica e desvenda o mistério que causava o terror anterior, sem que o medo passe? Afinal o que é inexplicável e contraditório deve permanecer assim, se não, não tem sentimento de horror, não tem como sentir horror real de algo que você compreende, talvez só o medo da ameaça, mas não verdadeiro horror. Por isso, tendo a dizer que o ideal é que o fim, o clímax de um filme de medo, (que tem essa estrutura, pelo menos) deve ser seu momento de horror. Algo que Ringu faz excepcionalmente bem, mas que seu remake acaba por falhar, pois a cena de horror não é muito bem trabalhada.

O J-Horror num geral tem uma coleção de filmes muito mórbidos, e ele é muito bom em causar o sentimento de horror, porque é bem famoso por deixar muitas pontas soltas, muitas coisas não explicadas, simplesmente porque tem coisa que não precisa de explicação, que é mais assustadora sem explicação. Coisa que o cinema americano de terror tem certa dificuldade em fazer, existe uma necessidade muito grande de se explicar absolutamente tudo, uma aversão à possibilidade que algo fique aberto a interpretação. Isso fica bem claro analisando as duas versões do filme, mesmo com Gore Verbinski genuinamente tentando manter a monotonia e lentidão do original. 

Antes de continuar preciso reconhecer aqui, que o próprio Ringu de 1998, de Hideo Nakata, é uma adaptação de um livro do mesmo nome, que eu ainda não li (mas pretendo). Como não tenho familiaridade com o livro, não sei quais elementos são adaptados de formas diferentes na versão japonesa do filme e na versão americana, o objetivo desse ensaio é só tentar perceber as formas e escolhas diferentes do fazer cinema nas duas versões, e não tanto na história em si.

A história dos dois é a mesma, e é (pelo menos eu acho) um clássico: Reza uma lenda que existe uma fita VHS estranha que as pessoas que assistem morrem sete dias depois. Asakawa/Rachel é uma jornalista que começa a investigar esse caso. Ela acaba assistindo também e agora está afetada pela maldição. Logo após assistir, o telefone toca e tem uma mensagem: no japonês, ouvimos um barulho de algo rangendo, no americano, uma criancinha sussurra “sete dias”. A partir daí temos uma contagem dos dias na tela, no japonês é apenas uma contagem de dia e hora, a cada dia. Já no americano é uma contagem dos dias que faltam para a maldição atingir Rachel (E isso é relevante no final).

Além de Asakawa/Rachel, mais duas pessoas acabam vendo a fita, Ryuichi/Noah primeiro e depois Aidan/Yoichi (filho dos dois). O filme então é uma corrida contra o tempo enquanto os dois tentam descobrir uma forma de sobreviver à maldição. Pode-se dizer que a história inteira é um momento de terror, onde eles sabem o horror que os espera, sabem da maldição, mas não a entendem completamente. No original ainda mais, até as imagens da fita maldita são muito mais sutis do que do remake, que conta já imagens mais chocantes de body horror, fica tentando te perturbar mais.

 

Na cena inicial dos dois filmes, temos duas meninas conversando sobre a maldição, sendo que uma delas viu a fita e vai morrer naquele dia.  No original ela morre realmente de forma inexplicável e muito rapidamente. Nossa é muito grande para entender o que aconteceu. A única coisa que fica explicada é a fita, e o prazo da morte, sete dias. No remake, a sequência em que ela morre é muito maior, já temos até uma visão do poço de onde Samara sai, coisa que vai sendo construída muito lentamente no original.

Eu tenho para mim que muitos bons filmes de terror tentam te fazer esquecer o que você está assistindo para te surpreender no pior momento possível. Tudo que é importante para a história, em Ringu, vai sendo jogado muito sutilmente, para que você não preste atenção, a fita que Asakawa copia e mostra para Ryuichi, o poço de onde Sadako sai no final. Já no remake, existem beats específicos no filme que fazem com que você saiba que essa informação foi dada, Noah pede especificamente para Rachel copiar a fita, e o poço aparece desde o início.

ASAKAWA COPIANDO A FITA ESPONTANEAMENTE SE LIVRANDO DA MALDIÇÃO SEM SABER / NOAH PEDINDO PARA RACHEL FAZER A CÓPIA ESTABELECENDO ESSE BEAT VERBALMENTE NO FILME

Ringu te engana junto com os personagens. Logo no fim, Asakawa e Ryuichi encontram o poço onde Sadako foi sacrificada e a “libertam” de lá. Parece uma conclusão plausível, e Asakawa não morre após os sete dias. Acreditamos que ela se livrou da maldição através de algum tipo de ato de compaixão, o filme acabou. 

A própria personagem parece confusa, como nós, quando a contagem dos dias volta a aparecer na tela, quando o filme não acaba. Sabemos imediatamente que a maldição não acabou. Corta para um plano de Ryuichi e ficamos ainda mais apreensivos. Ele vai morrer? Asakawa não sabe, nem nós, mas estamos esperando por isso o filme inteiro. Como é que as pessoas morrem?

 

Esse recurso narrativo da data que é bastante desconcertante se perde totalmente no remake, que tinha uma contagem apenas dos dias de Rachel. Quando eles “libertam” Samara, existe a sensação de que vai acontecer um fim, mas diferente do frio na espinha do original ao vermos a data voltar a aparecer, vemos o filho de Rachel repreendê-la por ter soltado Samara que é uma espécie de “mau absoluto”  – meio que estabelecendo uma sequência para o filme, acredito, e já deixando completamente óbvio o que vem a seguir. Ao invés de fazer o espectador chegar à conclusão de que não acabou, ele te conta tudo através de diálogo para que não fique nenhuma dúvida. 

A cena também vira um drama sem fim porque Rachel deduz que Noah vai morrer e começa a ligar para ele e tentar chegar até ele antes que ele morra. Em Ringu, sabemos que não tem salvação para Ryuichi, porque Asakawa não faz ideia que a maldição não foi quebrada para ele.

Chegamos enfim, no verdadeiro momento de horror do filme, quando estamos fechados no apartamento minúsculo de Ryuichi após entender que a contagem continua e começamos lentamente a ouvir aquele barulho do balde rangendo (que tocava sempre no telefone) e entendemos que agora a cena vai seguir até o fim, vamos finalmente ver como Sadako mata, como Sadako sobe do poço, sai de dentro da televisão e mata. No original essa é a primeira vez que vemos essa cena acontecer, ao contrário do remake no qual tínhamos visto o início do processo na primeira cena do filme.

É uma cena horripilante e lenta, ela não tem pressa nenhuma de acontecer, não tem música épica, a montagem é demorada. Vemos um Ryuichi aterrorizado ver a televisão se ligar sozinha e entender que vai morrer. O telefone toca e ele tenta desesperadamente avisar Asakawa, enquanto Sadako escala para fora do poço e se aproxima cada vez mais da tela e quebra a quarta parede da fita. Nesse momento ele, paralisado de horror e apenas assiste, a cena completamente inconcebível da imagem de Sadako saindo fisicamente da televisão e entrando naquele apartamentinho.

O sentimento de horror é palpável. A sensação de estar frente a algo inexplicável, inefável e ameaçador. Sadako, morta/viva, corpórea/não corpórea, imagem/carne. Em Ringu isso é muito claro e cru, assim como o resto do filme, é lento e fixo. Quando Sadako sai da televisão ela realmente sai, a presença dela é inquestionável e bizarra, horrível. Os sons aos quais se dá destaque são os do balde no poço (som que estamos ouvindo desde o telefone no início), e os sons de Sadako “escalando” o chão, de seu pisar pesado no chão, ela anda lentamente em direção a ele. Ryuichi sabe que vai morrer, e nós sabemos também. 

Vemos claramente suas mãos sem unhas, mas não se mostra o rosto de Sadako completamente, exceto por um olho esticado até o fim, uma imagem feia de se olhar. O filme entende que não deve mostrar Sadako por completo, porque o que causa medo é essa figura estranha e incompleta dela, não ver o rosto dela é assustador, não precisamos ver.

 

Essa cena dura dois minutos. Ao vermos Ryuichi morrer, cortamos para Yoichi, que sabemos ser o próximo da lista. Após isso, temos mais cinco minutos de filme onde vemos uma Asakawa confusa e em luto, sem entender o que ela fez especificamente que a salvou da maldição e não salvou Ryuichi. Ela então entende que o que ela fez foi copiar a fita. Algo ao qual não tinha se dado nenhuma atenção no momento que aconteceu no início do filme.

O filme termina quando ela entende que precisa copiar a fita e passar para frente para salvar Yoichi da maldição. A única forma de ver a fita e sobreviver é fazer uma cópia e mostrar para outra pessoa. Em cinco minutos isso acontece e vemos Asakawa viajando de carro até a casa de seus pais idosos, dando a entender que ela vai mostrar a fita para eles. Logo então vemos a data aparecer na tela pela última vez, vermelha, indicando talvez o fim da maldição na família de Asakawa. Fim. 

O horror da cena que acabamos de ver, a morte de Ryuichi, é seguido pelo horror de que para sobreviver é preciso condenar outra pessoa e logo após pela implicação mórbida de que Asakawa vai matar os próprios pais para salvar o filho. Ficamos com todas essas informações frescas na cabeça enquanto os créditos sobem. Assustador.

Como estabelecemos então, Ringu de 1998, consegue com sucesso criar uma atmosfera de terror o filme inteiro, 1 hora e 25 minutos, para desaguar num clímax de puro horror que não pára até os créditos, em seus sete minutos finais.

Já em O Chamado (2002), a sequência da morte de Noah é a mais fraca do filme inteiro, mas que teria que ser o grande momento do filme. 

Rachel acorda de manhã ao lado de seu filho achando que são tudo flores e ela libertou todos da maldição ao liberar o espírito de Samara, ela conta isso para ele que reage de forma muito negativa dizendo que ela não deveria ter feito isso e Samara é má e ela nunca dorme. Seu nariz sangra, já sabemos que ele não foi liberado da maldição, Rachel sabe imediatamente que Noah também não e sai correndo para tentar salvá-lo. O filme conta pra gente ao invés de nos deixar perceber junto com as personagens.

 

De repente temos uma sequência de cortes rápidos demais, muito diferente do resto do filme que tentou manter a mesma atmosfera lenta e contida do original até esse momento. A cena da morte de Noah também é interpolada por uma Rachel desesperada que já sabe o que está acontecendo (diferente de Asakawa que liga para Noah sem saber que a maldição não foi quebrada e não interfere na cena). Samara sai da televisão e mata Noah em uma questão de segundos. A cena fica estranhamente épica e dramática, ao invés de desesperadora e horrível como em Ringu.

Não só isso, mas quando ela anda em direção a tela da TV ela não anda o caminho inteiro, vemos um glitch e ela já está próxima da tela. Quando ela sai da televisão, ela continua tendo um aspecto eletrônico azulado, imagético, e ela não faz sons ao interagir com o ambiente (diferente de Sadako, que ouvimos claramente bater no chão com as mãos, e pisar, andar), num geral ela não parece estar lá realmente. 

A ameaça de que ela vai matar Noah está lá, mas a contradição não existe, Samara não parece real, ela é uma visão, no mundo real ela não anda, não faz som, ela some e aparece em outro lugar, ela é imagem. Samara não chega perto do absoluto horror existencial que Sadako causa ao sair lentamente de dentro de uma televisão e se apresentar viva em carne e osso na frente de Ryuichi em seu pequeno apartamento para onde ele não tem onde correr.

Os planos também não são fixos e parados como em Ringu, eles se movimentam junto com ela, pelo ambiente, os cortes são muito rápidos e a mudança de ângulo e movimento é uma escolha muito ruim. Os planos fixos e demorados do original dão uma sensação muito claustrofóbica, eles nos obrigam a assistir. Os cortes são rápidos, mas quando há um corte, ele está quase no mesmo ângulo do plano anterior, se aproximando ou se afastando um pouco de Sadako. 

Planos curtos e os movimentos de câmera não nos deixam prestar atenção no momento de horror direito, mas mais na ação, os planos se preocupam em mostrar todos os ângulos da cena. A sensação de assistir Samara de um ponto só, como Ryuichi/Noah, não existe. A cena na verdade parece mais preocupada com a grande ação, o grande drama, Rachel vai salvar Noah? Do que com o momento de horror do filme, com o absurdo de Samara saindo da TV.

O apartamento de Ryuichi é minúsculo e claustrofóbico, mal tem espaço para ele mesmo lá, quando Sadako sai da televisão, ela se impõe muito mais, sentimos que o ambiente está cheio e que não tem realmente para onde Ryuichi correr, quando ela é filmada ela enche o plano. O apartamento de Noah é gigantesco, é um galpão, é um lugar muito grande mesmo (e claro), quando Samara sai da televisão ela parece um ser minúsculo lá em meio ao monte de outros objetos, e tem muito espaço para Noah correr ou se esconder se o roteiro deixasse. É uma escolha estranha, não entendi muito bem porque a fizeram. Samara é filmada de planos mais abertos também e plongées, o que é no mínimo confuso e o contrário dos planos mais fechados e contra-plongées de Sadako em Ringu.

Samara também é obviamente feita em CGI, ela simplesmente não encaixa na imagem. No momento que mata Noah, seu rosto aparece por completo, diferente de apenas o olho de Sadako no original. A imagem de seu rosto completo é profundamente decepcionante comparado com o horror de vê-la sempre com o cabelo na frente da cara. A verdade é que ninguém precisava ver o rosto de Samara, como argumentado antes, acredito que não ver o rosto dela é uma característica fundamental para mantê-la desconcertante e estranha, contraditória. O Chamado de 2002 acredita que o espectador precisa saber o que tem debaixo do cabelo de Samara (um rosto, dã?), penso que ele não entende verdadeiramente a personagem nem o que causa medo nela. 

Ao fim da cena, também de dois minutos, interrompida a todo tempo por Rachel tentando chegar ao galpão, ela finalmente chega lá em questão de segundos depois de Noah morrer. É bastante decepcionante, a sensação maior que fica é de confusão, a confusão de pra onde esse filme vai agora. Mas, não acredito que tenha muito medo mais. 

Nos cinco minutos finais do filme, Rachel, como Asakawa, entende que precisa fazer a cópia do filme para tirar a maldição de Aiden. Mas antes ela tem um acesso de raiva e destrói a fita original (O remake é realmente MUITO mais dramático que o original, eu nem falei muito disso aqui, mas é muito mesmo).

A cena final é diferente, mas também interessante e acredito que bem executada. Não diria que é mais ou menos horripilante que a constatação que Asakawa vai matar seus pais, mas vemos Rachel guiando as mãozinhas de Aidan para fazer uma cópia da fita ele mesmo, e ele questionando ela sobre o que vai acontecer com quem assistir, quem vai assistir essa fita, quem eles vão matar. Gosto dessa parte, é bem assombrosa. Logo após vemos um corte brusco com o barulho de VHS e cenas da fita. Fim. 

Enfim, são dois filmes bem diferentes, o remake muito claramente estabelecendo uma sequência. E não acredito que o remake seja ruim, como já disse antes, aprecio que Gore Verbinski tentou fazer algo diferente com o material que ele já tinha, um dia espero conseguir fazer uma comparação dos dois filmes inteiros, porque definitivamente é muito interessante ver a diferença nas escolhas que ambos diretores tomam, diz bastante do J-Horror e do terror americano. Além do que o remake tem uma trilha sonora incrível do Hans Zimmer que é uma das minhas trilhas de terror preferidas, me dá calafrios só de ouvir. 

Aqui, porém, procurei focar apenas no que eu acredito que seja o que faz com que Ringu dê muito mais medo do que O Chamado, que é o fato dele conseguir criar muito bem o momento de horror no final e segurar até o filme acabar, enquanto O Chamado cria o terror bem, mas decepciona muito no horror. 

Claro que não deixa de ser minha opinião, uma opinião sobre dois filmes que eu gosto muito. Não posso negar que, quando era criança e assisti O Chamado naquela TV pequenininha na casa da minha amiga, fiquei dias vendo a Samara toda noite no meu quarto, antes de dormir.

 

* Manda Ramoos

(Ficou com medo da Samara escrevendo esse ensaio)


Bem Vindo ao Mundo Das Trevas

Bruno Pessoa*

Brincando de ser o Forasteiro Definitivo

Desde que o homem criou a linguagem falada ao mesmo tempo nasceu a habilidade de contar histórias, essa habilidade tem com função encantar, cativar, alertar e de provocar reflexões. Essa é a habilidade onde nasce as ideias e elas ganham vidas através da nossa imaginação e com isso elas fluem pelas nossas palavras. 

É uma habilidade que nós mais próximos de nós sermos Deuses, podemos criar universo e nesse universo criar mundos, e nesses mundos criamos paisagens, locais, lugares, locais, prédios e templos e encherem esses lugares com criaturas e para interagir com essas criaturas criamos personagens e para sabemos do destino desses personagens criamos narrativas no quais esses suplementos criados por nós dá vida a uma história no qual ele pode ter infinitas possibilidades de desfecho. Com esta arte humana não fazemos isso apenas para escaparmos da nossa realidade cruel e sem remorso e sim para entendermos a nossa vida e nosso lugar no universo e assim inserimos fantasia, criaturas mitológicas, deuses, heróis e vilões.  Mesmo que criemos essas tramas com personagens neles, temos que conduzir a história para que despertamos as emoções humanas como amor, medo, inspiração e reflexão.

No mundo moderno, as histórias são consumidas em diferentes mídias e de diferentes formas para serem assimiladas, e uma delas combinam arte do teatro para interpretar papéis e com o sistema de jogos de tabuleiros para viver uma história com personagens, mundos e cada história com a sua temática própria.  

Entre Espadas e Feitiçaria e Vampiros  

Com as obras literárias do grande escritor americano nascido no estado do Texas,EUA Robert E. Howard com o seu famoso personagem Conan o Bárbaro e o seu outro filho consagrado porém, subestimado, o Solomon kane, graças a suas obras em que ele que popularizou o subgênero chamado Espada e Feitiçaria nele que seria um pontapé inicial para a obras que conhecemos hoje a “fantasia moderna”, como por exemplo Senhor dos Anéis, Game of Thrones, The Witcher e Elric of Melnibone, Prince of Thorns, Harry Potter, Chronicles of Narnia e tantas outras. Um subgênero que nasceu nas mãos deste escritor por meio “não intencional”, já que ele não foi o criador ele apenas o patenteou como o nome do subgênero, anteriormente já existia outros autores que escreveram contos de Espadas e Feitiçarias, como por exemplo Abraham Grace Merit, mas conhecido como A.Meritt, entretanto na época estas histórias eram denominadas precariamente apenas como “Histórias Fantásticas”,  futuramente elas seriam categorizadas adequadamente como  “Espada e Feitiçaria”, sub gênero no qual  consiste sobre histórias fantásticas compostas por guerreiros e feiticeiros onde a fantasia e o sobrenatural existem. Após o falecimento do escritor por culminando no seu suicídio causado pelo falecimento da sua mãe surgiram outros autores ingressando neste o redefiniram o subgênero um desses autores é o  Michael Moorcock autor do Elric de Melnibonne, a sua obra não só inovou o subgênero, mas criou o outro subgênero que é o Dark Fantasy , no qual este gênero consiste em altenar o tom da fantasie medieval onde o fantástico é belo e alegre  e tornando em algo sombrio com ar de noir.  E com o lançamento da maior obra de fantasia da literatura o Senhor dos Anéis em 1950  com autor J.R.R Tolkien lançando com o autor que definiu o gênero de “Fantasia Medieval” que futuramente iria culminar em inúmeras outras histórias e novos universos a serem criados inspirados pela obra de Tolkien. 

Com o advento dos jogos de tabuleiro entre a década de  30 e 50   principalmente os jogos de guerra aonde cada jogador tinha o objetivo de aniquilar um exército do adversário e conquistar territórios, no entanto para que cada partida não fosse exatamente igual e premeditada os jogadores começaram adicionar histórias e interpretação de papéis, fazendo com que assim toda tática de guerra que o jogo oferecia vinha sido adicionado com encenação e interpretação de papéis. Com tudo isso dois jovens game designers Gary Gygax  e David Arneson, os dois eram leitores aficionados pelas obras de fantasias literárias, baseado nas obras em que eles leram criaram o primeiro jogo que trouxe uma nova modalidade de jogo que ficaria popular focado no público infanto juvenil,  Dungeons and Dragons, que por aqui no Brasil foi marcado pelo famoso  Desenho Caverna do Dragão que passava nas manhãs da semana em programas infantis e foi assim que surgiu o primeiro jogo de RPG. 

Todavia você deve está se perguntando, por onde o vampiro se encaixa em tudo isso? Bom, a figura mitológica do vampiro  era mais inimigo que servia apenas como mais um da gama de monstros que foram inseridos para neste jogo, sempre referenciado como o Vilão principal de toda história exatamente inspirado na Fantástica obra do Bram Stoker, Drácula tanto que foi lançado um cenário de campanha especial focado num personagem famoso no universo de D&D, lançado em 1983 pela DSP com uma temática de Terror Gótico  Ravenloft.  

De Jogos em Tabuleiros para Coturnos, Sobretudos, Maquiagem. muito Punk e Gothic Rock 

Entre a década de 70 e 80 D&D era  o board game mais popular do momento no qual o jogo era praticamente uma febre, até teve uma referência no filme de Steven Spielberg E.T. O jogo consiste em um grupo de heróis interpretados pelos jogadores teriam que sobreviver as missões e após cumprirem com os objetivos, e cada  interpretava um personagem no qual ele pertencia a uma classe, e assim  jogador tinha que interpretar o seu personagem encaixado na história criado pelo Mestre do jogo que o condutor da narrativa e das ações dos jogadores. Ao final do jogo eles  são recompensados por tesouros, mais pontos de experiência e artefatos mágicos.

A ideia central do jogo, ainda era muito simples não havia sequer muito espaço para quebras da narrativas, muita interpretação dos jogadores, não havia guias de como interpretar o seu personagem, desenvolvimento de personagem, alternativas e excepcionalismo do jogador, sem falar que a  ênfase de toda aventura era sempre a mesma, heróis se juntam numa taverna, uma missão é dada a eles, se agrupam vão juntos ao encontro da aventurar nos calabouços, os heróis matam os monstros e coletam o prêmio e  assim o ciclo se repetia, jogadores receberam seus prêmios pela sua bravura. Tudo ainda estava muito novo para os jogadores de RPG, nenhum jogo ainda ofereceu a oportunidade de arranhar a superfície do que o Storytelling(a arte de contar histórias) tinha para oferecer era preciso adicionar um elemento teatral onde a narrativa flui de acordo com as ações dos personagens baseado na improvisação 

O público alvo deste jogos eram frequentados por  crianças e adultos, a sua maioria nerds dento de uma  faixa etária entre 12 e 20, um público bem jovem que usavam o jogo como forma de escapismo da realidade depois dos estudos e como naquela época se você era um deles, então seria alvo de piadas, gozações e chacotas. Você nunca iria andar com os garotos populares e ser convidado nas festas de debutante, nenhum dos garotos populares e descolados não  jogavam RPG.  

O D&D não tinha o monopólio neste mercado, existia outros jogos concorrentes que ofereciam um outro tipo de sistema e novos ambientes para a jogatina como por exemplo Gurps, o Chamado de Cthulhu, Champions e RuneQuest e isso continuou até os anos 90. Entretanto estaria para chegar um jogo daria uma cara nova para a comunidade do RPG, veio ecoando um grito de horror inspirado pelas lendas europeias exportado diretamente da contos góticos da Europa da era vitoriana de John William Polidori, Lord Byron, Bram Stoker e os filmes de horror nos anos 80 especialmente de vampiros como Garotos Perdidos, A hora do Espanto, Fome de Viver, Depois do Anoitecer e Retorno de Salem, os livros de vampiro da famosa escritora especialista no assunto Anne Rice o vampiro humanizado, sofisticado porém não tão benevolente com suas vítimas com a temática inspirada dos jovens rebeldes. Isto é Punk- gótico, isto é Vampiro: A Máscara. 

Lançado pela White Wolf uma empresa desenvolvedora de jogos de RPG que nasceu criando jogos de campanhas para o D&D com os amigos  Mark Hein Hack e Stewart Wieck lançado em 1991 uma obra que causou estardalhaço tão forte onde nem mesmo D&D sonhava ir mesmo com a febre infectando as crianças e adolescentes na América, um  impacto tão forte quanto que atingiu até o mainstream influenciando outras obras que viriam no futuro graças a ele.  

O jogo consiste na lenda do ser mitológico do Vampiro se originou desde a fábula do Gênesis na Bíblia Sagrada onde a maldição que começou com Caim filho de Adão e Eva que assassinou o seu irmão por não receber a graça do senhor pela sua oferenda, foi marcado e amaldiçoado para andar na terra eternamente sem nunca morte te tocar e foi expulso do paraíso para andar pela terra do Nod, e de lá ele encontro a primeira esposa de Adão, Lilith e acolheu ele e ajudou a despertar e assim ganhou as maldições que o ajudou a transformar em um vampiro. A maldição dele se alastrou durante toda a história da humanidade através de uma sociedade secreta organizada onde a sua existência serve de apenas dá continuidade, proteger a espécie vampírica e os seus segredos contra a humanidade, utilizando a eles como bonecos de corda ou até como gado influenciando ao seu bel prazer. Ambientado em um mundo Noir onde as maiores virtudes dos homens servem apenas para serem esmagadas. 

Vampiro: A máscara não é um jogo onde os jogadores trabalham em um grupo como uma equipe de heróis em busca pelo tesouro perdido, matar o vilão e salvar a princesa aprisionada no castelo negro no alto da montanha mais alta. Não, não é sobre conquistar a glória para se tornar o herói salvador do mundo e sim viver no mundo como uma criatura condenada viver eternamente se alimentando do sangue dos vivos e espalhando terror e caos numa guerra mais antiga do que você imagina entre duas facções políticas organizadas que brigam entre si numa guerra travada pelos anciões desde o início da história humana.  Em cada uma delas tem os seus devidos clans que as protegem e as clamam por fidelidade e servidão eterna.

    No meio deste conflito o jogador se vê numa encruzilhada que não importa o caminho que percorrer ele sempre o levará à perdição e assim lentamente irá consumir  o que ainda resta da sua humanidade se perdendo… até que, você se entregue de vez ao abraço desse espírito demoníaco que habita dentro de você chamado de A Besta. O jogo tem a proposta de o jogador interpretar o último forasteiro, que é o adjetivo que a autora Anne Rice deu para suas criaturas. 

O eu Poderoso, O Eu Sombrio tudo num só 

Carl Gustav Jung foi um renomado psicólogo suiço que viveu entre 1875 á 1961 ele teorizou sobre um conceito na psicologia  humana que é algo bastante comum, nos seres humanos que seria o “ Eu Sombrio”, ele consiste em um lado oculto que existe na psique humana. 

De acordo com o Jung, o seu “Eu Sombrio” representa os seus sentimentos reprimidos, negados ou desconhecidos do próprio indivíduo. Compostos  pelos sentimentos negativos como inveja, raiva, impulso sexuais, impulsos de cometer homicídios, atos de crueldade, esses sentimentos reprimidos que até mesmo rejeitamos para podermos viver entre a sociedade e não machucarmos outras pessoas. 

A integração da sombra é considerada um aspecto importante do processo de individuação e crescimento pessoal. Jung acreditava que ao reconhecer, aceitar e integrar os aspectos sombrios de nossa psique, nos tornamos pessoas mais completas e equilibradas.

É importante ressaltar que a sombra não é necessariamente “má” ou “negativa” em si mesma. Ela contém tanto aspectos negativos quanto positivos. A sombra também pode ser uma fonte de criatividade, energia e potencial não utilizado.

Explorar a sombra requer coragem, autoconsciência e trabalho interior. A psicoterapia, em particular a abordagem junguiana, pode ser útil para ajudar as pessoas a explorarem sua sombra e integrá-la de forma saudável. 

Então está no controle da criatura sobrenatural no que não está nem viva e nem morta, não é considerado um ser humano, mas a sua aparência continua sendo humana e você tem todas as emoções que uma pessoa adulta tem, portanto se você não considerado humano, mas mesmo parecido com ele fica mais se misturar entre a sociedade e ainda assim a moralidade e ética não atinge por que você não é mais humano e sim uma criatura da noite vestindo na pele do homem e nada há limites para a sua monstruosidade. 

Ao contrário da proposta feita do herói altruísta corajoso, de alma imaculada, forte, másculo e poderoso que ao puxar a sua capa e espada será o desbravador que tudo você pode superar a conquistar  tudo que esteja ao seu alcance e no final estará o tesouro e a donzela te esperando como o seu prêmio. Então o jogo criado pelo Mark Rein é a junção das duas coisas em uma única experiência no mundo moderno em ar de filme noir dos filmes franceses da década 30 e 50. 

Eu e meu grupo amigos descolados e estilosos

Com a proposta nova do jogo e a identidade visual do jogo refletindo o que os jovens na década de 90 que era o rock pesado da cena hardcore de Seattle junto a estética rock punk gótico logo atraiu um público que jamais sequer frequentou os eventos anuais de RPG e que estaria frequentando uma partida a de RPG. Adicionando até uma diversidade para o StoryTeller criando uma experiência única e imprevisível em que os nerds em sua típica timidez e pouca relação social não trariam o mesmo resultado em uma partida. Vieram os góticos da subcultura, Headbangers, Punks Anarquistas, Estudantes de teatro, Satanistas e um grupo de indivíduos que realmente se denominavam como Vampiros como uma se fosse uma religião e que com essa religião inspirou muito dos elementos do jogo. Muitos que entraram para o grupo acabaram conhecendo uns aos outros e assim havendo esse intercâmbio de convivência, troca de conhecimento e experiência de vida não me arrisco a dizer que muitos que eram adeptos ao RPG se encontraram com essa junção de tribos urbanas que habitavam em uma mesa numa partida de RPG. Com isso só enriqueceu mais ainda a experiência de se jogar adicionando mais diversidade de gêneros,estilos, religião e filosofia de vida.  O que atraiam esses grupos era a simplicidade da mecânica no qual ajudava a fluidez da narrativas e o marketing do Power fantasy  no qual antes era o guerreiro forte inspirado no Conan o Bárbaro no qual era um figura que explodia masculinidade excessiva e sex appeal no mundo medieval fantasioso, para  interpretar a figura enigmática, sedutora dos filmes de terror e poderosa no mundo moderno ao som de Bauhaus. 

Com a chegada desse novo público popularizando a nova modalidade de se jogar que existe desde a década de 70, a chamada  O Live Action Role Playing, no qual consiste que a narrativa seja contada exatamente como se fosse numa peça de teatro com atores sendo os jogadores o mestre sendo o diretor, produtor e escritor da peça porém sem script tudo na base do improviso e da imaginação. O sucesso do Vampiro: A máscara se espalhou pelos 5 continentes, existem até eventos próprios de partidas Live Action, uma recentemente aconteceu em Austin Texas chamada The Night in Question, A End of Line que fez uma tour por Helsinki, Nova Orleans e agora em Berlin e a Convecção de Espinhos  que a próprio estúdio promove o evento entre os fãs ensaiando um evento histórico muito importante na história do jogo. Aqui no Brasil temos o RGBN na cidade de Rio Grande no RS e o Curitiba By Night.

Não foi à toa também que a comunidade vampírica saiu das sombras se infiltrando no meio da cena da Subcultura gótica americana e utilizaram o jogo como meio de comunicação com outras tribos para que o conhecimento adquirido pela comunidade vampírica se espalhar, crescer e diversificar.  Após que a comunidade foi crescendo e se espalhando pelo continente afora, nos EUA está concentrada na cidade de New Orleans um Clan chamado “Sabertooth Clã” liderado pelo Father Sebastiaan um dentista que constrói próteses dentárias personalizadas de vampiros. No  Brasil ela está mais representada pelo Axikerzus Sahjaza mais conhecido pelo Lord A que é autor de dois livros como Mistérios Vampyricos e Coleção Sobrenatural: Vampiros, fundador da Rede Vamp o maior portal da comunidade Vampira do Brasil, DJ, Filantropo e promotor de eventos.  

Vampiros no Mainstream 

O sucesso do jogo foi enorme bem mais do que se imaginava, não era de surpreender como todo produto de sucesso que ele fosse adaptado para outras mídias como por exemplo: Livros, quadrinhos, video game, séries de Tv, Jogos de tabuleiro, Jogo de Cartas e Música. 

Na Música a própria White Wolf decidiu produzir um CD de música que seria de acompanhamento das partidas de RPG. Compraram direitos autorais de músicas de vários grupos da cena gótica como CruxShadows, Bella Morte, Paralyse Age, Nosferatu, Seraphim Shock, Diary of Dreams, The Mission, Kristen young, Wench, Carfax Abbey, Beborn Betton e NeuroActive. Cada música representa um clan do jogo e sendo a playlist do Dj Damascus trilha sonora do Clube Succubus que é um local fictício dentro do universo de Vampiro: A Máscara.

No mesmo ano a White Wolf ao ingressar o seu mundo para atrair a atenção da comunidade gamer, eles lançam o Vampire The Masquerade:Redemption desenvolvido pela Nihilistic Software VTM:R a primeira tentativa da White wolf em adaptar o jogo em vídeo game, O jogo consistia na história de um Cruzado Francês no período das cruzadas no século 12 chamado Christopher Romuald que foi ferido em batalha, depois transformado em Vampiro pelo Clã Brujah que o introduziu para o mundo das trevas. Um RPG de ação em perspectiva em terceira pessoa onde o jogador não só controlava o protagonista, mas como também outros companheiros para ajudar nas missões do jogo. No seu lançamento ele teve uma recepção muito binária, alguns gostaram muito devido as mecânicas e se parecer muito com o jogo de rpg de ação chamado Diablo,a história e o diálogo, outros disseram que infelizmente foi uma transição muito precária onde nem sequer ofereceu 1% da experiência que o próprio RPG oferecia comparando como sendo uma versão medíocre de  Clone do Diablo 2 com problemas de balanceamento dos inimigos e dificuldade escalafobética desequilibrada. O jogo foi uma  superprodução tanto que a trilha sonora é composta por grupos famosos da cena gótica como Type o Negative, Ministry e Darling Violetta. A White Wolf não parou por aí, em 2004 lança a continuação chamada Vampire The Masquerade:Bloodlines desenvolvido pela Troika Games o jogo saiu exclusivamente para PC, no entanto infelizmente no seu lançamento ele foi um fracasso em vendas e pelas críticas o jogo apresentou muitos  bugs e algumas mecânicas estavam quebradas e desniveladas, sem falar que pela ambição que o jogo estava sendo desenvolvido naquela época era bem desafiador e o time de desenvolvedores fizeram de tudo, sem falar que a distribuidora Activision pressionava o estúdio com prazos muito apertados por isso, o jogo saiu incompleto devido ao contrato que o estúdio tinha para o uso do motor gráfico com a Valve dizia que o jogo deveria sair depois do lançamento oficial de Half-life 2, e pra dificultar mais as coisas o jogo foi lançado na mesma semana que outros jogos de peso saindo na mesma semana. Entretanto, apesar de todas as dificuldades e das duras críticas da mídia gamer o jogo ao longo do tempo é considerado um produto cult pelas suas mecânicas que na época eram muito inovadoras, a indústria de video game estava observando o potencial que a experiência de um jogo de RPG poderia proporcionar adicionando a experiência visual que jogos de vídeo tem, já que o RPG é jogado apenas pela imaginação. A liberdade que uma partida de RPG de mesa oferece ao jogador sem seguir um script como explorar o cenário por soluções alternativas, interpretar o personagem de acordo com sua alinhamento, gerar novas histórias paralelas e etc.  Com o potencial que este jogo oferece gerou uma comunidade dedicada em modificá-lo e consertar os bugs apresentados desde o seu lançamento e aprimorá-lo, até hoje é lançado novas modificações para este jogo, desde até novas missões, novos fases e novos personagens e clãs para jogar. Recentemente a uma revista especializada em video game chamada GAME INFORMER apresentou uma lista dos 100 maiores jogos de RPG de todos os tempos Vampire The Masquerade Bloodlines se encontra no antepenúltimo lugar da lista e mérito que pouquíssimos jogos conseguem e muito bem merecido.

Em 1996 a White Wolf querendo expandir o Mundo Das Trevas para a televisão, junto com o produtor Aaron Spelling e a Fox decidiram produzir uma série chamada Kindred: The Embraced, a história se passava em Nova York onde um Detetive Chamado Frank Konakek está numa investigação de uma onda de crimes que está ligado ao Julian Luna e o policial  descobre que ele é um Vampiro do Clã Ventrue e se ver  numa guerra entre facções de vampiros  que manipulam os humanos para conseguir o que querem. Infelizmente a série só teve uma temporada já que o público alvo não era o público nicho que realmente jogava o RPG e conhecia o universo, com isso o público não se importava muito com os personagens e a narrativa das histórias mais parecia uma série sobre uma máfia com vampiros ao invés de ser uma história de Horror pessoal onde uma sociedade organizada de vampiros se esconde para manipular a humanidade junto com a temática punk-gótico. A série estava se desviando da proposta do RPG e a audiência era bem abaixo do que se esperava e produtora FOX estava decidindo cancelar, e pra piorar o Ator Mark Frankel que interpretava o vampiro príncipe morreu em acidente de moto.

Nunca sequer houve tentativas de interesse em adaptar o universo do RPG para as telas do cinema, com a experiência do fracasso da série os motivos dessa chance disso acontecer eram improváveis, entretanto ela já atrai os olhares dos produtores de cinema de Hollywood, Em 1998 a Marvel Studios  com a sua primeira adaptação dos quadrinhos Blade: O caçador de Vampiros tinha fortíssima inspiração nos na artes do Tim BradStreet ilustrador das Artes do jogo, uma o produtor ligou para ele e confessou que seu material serviu muito para produção do filme. Quando lançaram a sequência Blade 2, o próprio diretor Guillermo Del Toro ligou para o Tim dizendo que mais uma vez o seu trabalho serviria de inspiração e que desta vez eles pagariam por ele pelos direitos de uso.  

Em 2006 foi lançado o  primeiro filme, Anjos da Noite que futuramente seria uma franquia de cinema de sucesso, entretanto as semelhanças entre o plot do filme e o universo criado pela White Wolf eram quase que 80% confirmados. A produtora do filme lançou o  sem o licenciamento da produtora do jogo e percebeu que o plot era muito parecido com uma história publicada pela Nancy Allen chamada The Love of Monsters então a produtora alegou que o filme estaria plagiando e cometendo 17 violações de direitos autorais. O acordo pago pelas duas produtoras nunca foi divulgado oficialmente, mas mesmo assim a produtora do filme não deixou de produzir outras sequências do filme. Após isso apareceu produções que no pensamento dos produtores do jogos não estavam mais fingindo que copiavam nas obra da White Wolf foram produzidas como o seriado True blood que citava elementos que eram do universo do RPG, a franquia de livros e filmes Crepúsculo, a série Sobrenatural muito inspiradas nos livros jogos do Hunter: The Reckoning, Demônio: A queda e Mago: A Ascensão. A série Os Originais e Teen Wolf. Hollywood copiava de forma descarada e sem pudor todo o material da White Wolf e nunca sequer cederam direitos o seus devidos direitos autorais

Nem todos os vampiros são góticos, mas nem todos os góticos são vampiros?

Para que fique bem claro como um copo de água potável o autor desta matéria que você está lendo tem todo o conhecimento e a plenitude ciente que a figura mitológica criado em torno do vampiro não faz parte diretamente da Subcultura gótica ele é apenas uma figura que serviu de tendência para a influência de movimentos artísticos e composições musicais, trazendo elementos do horror macabro nas canções e inspirado no visual vitoriano na moda.  O vampiro serviu de fortíssima inspiração para a subcultura gótica, no entanto mesmo ele não fazer parte dentro dela a temática horror macabro que a figura se envolve não define exatamente o que a subcultura é em sua essência. Sim por mais que isso soe hipócrita, pomposo e confuso é perfeitamente normal se sentir confuso, isto até para quem participa na subcultura há mais de uma década é bastante confuso, imagine agora para o leitor leigo?

Portanto negar o impacto que a White Wolf produziu  com uma obra que tão bem escrita e contextualizada com o cenário sócio-político das década de 80 e 90 onde  ele se passava redefinindo a figura mitológica da criatura mais popular das histórias de terror, não só como uma besta fera a ser conquistada, mas sim como uma sombra que se infiltrou na sociedade humana articulando os rumos da história humana numa ambientação de Neo Noir Punk Gótica,aproveitando o surgimento do movimento punk e da ascensão da subcultura vindo da inglaterra junto com a cultura das boates noturnas. A figura do vampiro não faz parte da subcultura, porém as figuras que surgiram de obras literárias do Terror Gótico serviram de base para o surgimento desta subcultura, afinal o gótico pertence a subcultura, sem o gótico não há subcultura gótica, isto é óbvio.

White Wolf simplesmente não criou esta obra a toa ela como uma produtora de jogos possuem a habilidade do Storytelling em se tornar o observador do ambiente que o cerca de acordo o tempo e espaço em que ele se encontra, com isto criar os elementos para a sua história  que te servirão de inspiração para sua narrativa. Tudo que que é característica apresentada pelo Vampiro é bastante similar ao comportamento social entre as tribos urbanas como punks, metaleiros, clubbers, skinheads, Rappers proporcionando interação social e singularidades que ajudaram as a se infiltraram em seus respectivas grupos com suas respectivas subculturas que mais se identificaram, um grupo com muitos indivíduos resulta em mais experiências sociais, e quanto mais experiência sociais este grupo tem mais ele proporciona riqueza cultural, e a sociedade se transforma culturalmente. Tanto um como outro se inspiraram mutuamente e juntos alcançaram que os dois desejavam agregar o maior número de pessoas para diversificar e agregar novas experiências, e claro apoiar bons projetos. Negar a contribuição que a White Wolf fez para esta subcultura tão querida seria simplesmente negligência para os participantes e representação de um sentimento elitista e prepotente. 

 

*sou originalmente de Natal, Rn. Atualmente estou em SP tentando ganhar a vida e construir a minha vida por aqui. Tenho 36 anos, sou jogador de RPG há anos, pertenço a subcultura gótica e tenho muito apreço a ela. Adoro escrever e realizar artigos e tudo relacionado a horror, fantasia e subcultura gótica.